全破感想只有四個字:通體舒暢。

Scramble Commander無疑是機器人大戰系列悠久歷史的孤兒之作,爹娘生了不愛,
衣食父母看了之後不買單,看看BANPRASTO 對該系列的宣傳做得有多無力,看看本
作的銷售數字有多慘澹,然而實際玩過以後真的覺得這個二代買不好,萬一害得本
系列無法繼續延續香火,那真的是有夠可惜的可惜。


◎勇於創新的新系統

即時戰鬥以及等比例場上大混戰我認為是一大突破,當然,日本人在這種類型的創
作當然不能跟歐美的Blizzard等大公司相提並論,在技術以及平衡度上面就差人一
大截了,然而這種玩法配合「機器人大戰」這種題材卻顯得相得映彰,怎麼說呢?

一般的機戰好玩歸好玩,然而確有一些技術上難以突破的點存在——永遠無法做出
兩方激烈互角的演出,這方面只能仰賴劇本的文字或者動畫來加以表現,玩了數年
的機戰,這點總是讓人覺得遺憾,像是OG 2之中,大前卡對上參式變異機,動畫中
雙方用斬艦刀互劈、格檔,好不震撼,然而在實際遊戲中卻還是只能「你一刀呀,
我一刀,我一刀呀,你一刀」。

但在SC之中的演出就不一樣了,Z 鋼彈對上賽可鋼彈,雙方一陣對打之後立即切入
Z 鋼彈攀上賽可鋼彈的駕駛艙把鳳給接出來的即時運算劇情,流暢與感動立刻湧上
心頭;神魂合體大老公,豪對上劍完全失去理智而胡打一氣,於是劍便對大老公施
展必殺技打得大老公毫無招架之力的演出也能透過玩家巧妙的控兵而完美呈現,爽
度十足;而在本作中最棒的演出莫過於拉賽風對上浩子的劇情,隨著多雷姆的血量
減少,劇情順勢直接在場景上作特校演出,搭配著浩子的即時慘叫(?),真的會
讓人心痛的想要停手(別鬧了,只有拉賽風打得痛的對手,停手就只能等死)。

一些對原作的理解而自己玩出來的名場面,心頭真的是會湧上一股暖流,這種感動
是一般的機戰所沒有的。

也由於遊戲的戰鬥是即時進行的,陷入危機時的緊張感也比以往的機戰強上許多,
SC並沒有太多逃避或作弊的手段,有時候看到我方的機體身陷敵陣,被圍毆的一塌
糊塗的時候真的會導致玩家腦袋一片空白,除了灌補藥以外,一時之間手忙腳亂而
亂下指令的情況可是十分常見的。

另外不得不提的是,看著尺寸大小互異的機組們彼此在同一場上互相競演的時候,
反而會感覺到這些機體並非來自各種不同的作品,他們本來就是完整的一家,我想
是因為真實感加倍的關係,就像現實生活中的武器也是有各式各樣的尺寸大小一樣



◎機戰史上完成度最高的劇本之一

劇本可以說是SC2 畫龍點睛的一大重要部分,本作在各參戰作品之間角色關連性的
設定上下了不少的功夫,像是獸戰機隊是原創主角的軍中學長,而拉賽風裡頭的飛
行員又是獸戰機隊的訓練教官;擁有類似遭遇的角色之間的互動也寫得格外用心,
像是愛在心理口難開的女主角群們的互動與互相鼓勵、卡繆安慰父母同樣在眼前消
散的式部雅人、阿姆羅與飛鳥真兩人大談開機體突入大氣層根本不算什麼等等;而
本作在劇本上最大的亮點莫過於引入了博士們的羈絆,在以往作品中總是無足輕重
的博士們這次成了關鍵的角色,大量而富含趣味性的互動令我大呼過癮。

各角色之間戲份分佈平均,不再有原創主角一枝獨秀,或者某些作品完全泡沫化的
感覺,就連以往總是被大家遺忘的超時空要塞的柿崎在本作中台詞也是意料之外的
多,擔任相當稱職的丑角,如果要說有那個角色被忽略得很凶的話,我想得到的大
概就是機動戰記鋼彈W的特洛瓦了吧。

一些小細節的設定都寫得讓人會心一笑,角色性格也都脫胎自原作,絲毫沒有任何
破格的演出也讓人不得不佩服編劇的用心,也因為劇本與演出的相輔相成,讓遊戲
的整體性變得更好,玩到中期以後根本不會想起這是款來源複雜的機器人大戰,而
是渾然一氣的宏大之作,機戰系列作之中劇本達到這種水準的我認為只有MX。


◎AI的不成熟與平衡度的缺陷尚須努力

SC2 整體來說雖然好玩,演出手法也新穎的讓人眼睛一亮,但是系統上的重大缺陷
卻也讓人無法避而不談,最大的一點莫過於AI實在太笨,本作導入了空間移動三維
的概念,戰鬥來自於上下左右等各種方位,不同於傳統機戰雖然分為空中與地面,
實際上卻只在同一平面上進行戰鬥,這是相當好的一個設定,讓戰場狀況更為即時
有趣,然而AI的線性思考卻時常讓人為之氣結,不懂得何謂繞道而行,路徑上有障
礙物時明明就可以從上空或者下方穿過,卻偏偏卡死在物體之前,往往要逼得玩家
手動繞道才行,這對遊戲的流暢度打了很大的一個折扣,想想看,場上只有一台耍
笨也就算了,八台同時耍蠢便讓人覺得火冒三丈。

手下留情也是一大問題,以格鬥戰為主的機體,不知為何AI總是會對敵人手下留情
,明明可以連到高段的機體卻採用打帶跑的戰術,打一拳退兩步,如果閃躲能力好
的話也就算了,偏偏看來都只像是一些無意義的走位,該被揍得還是一點都沒有少
,而相對於大多數的格鬥用超機人,負責遠程婊人的真實系機體便強上許多,連閃
都不閃是我的感想,感覺上就只是站在原地不停的連續開火,諷刺的是,這樣的傷
害輸出遠比格鬥戰機體強上許多,而且還常意外的背刺正在前方努力的我方機體,
看著敵人大噴血,我方也同時噴血噴不停的時候,玩家也只能搖頭苦笑。

戰場上的寶箱系統也常常令人為之氣結,為了撿寶箱必須刻意拖慢戰鬥節奏讓人十
分的不悅,戰鬥結束後也不會主動回收,而回收寶箱的判定並不寬鬆,配上AI移動
的腦殘,感覺上就像是來拖台錢的,如果有續作的話還真是希望這東西可以取消不
用。


◎瑕不掩瑜的獨特之作

雖然系統的不成熟讓我叫苦連天,但我在遊戲過程中獲得極大的樂趣與感動卻也是
不爭的事實,整體而言本作真是瑕不掩瑜,在傳統的戰略型機戰以及射擊型機戰的
ACE 系列之後,BANPRASTO 又再次的開創了機戰題材的全新可能性,如果可以的話
,我真的衷心的期望能夠在次世代的主機上再次瞧見Scramble Commander系列作獨
特而滄桑的身影。
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